quarta-feira, 2 de abril de 2014

'Criar jogos no Brasil é um risco necessário', diz criador de DungeonLand

A empresa carioca Critical Studio anunciou o encerramento de suas atividades em seu site oficial, no dia 2 de outubro. A companhia ganhou destaque no mercado nacional com o jogo DungeonLand, produto 100% brasileiro que alcançou o top 10 da loja virtual Steam. Para falar sobre o fechamento do estúdio, a coluna Geração Gamer, do TechTudo, conversou novamente com o desenvolvedor Marcos Venturelli.

 Os heróis de DungeonLand

Um jogo na casa dos milhões

“A gente infelizmente não tem liberdade para divulgar números de DungeonLand porque eles não são só nossos. Eles envolvem a Paradox Interactive também”, diz Marcos. No entanto, o desenvolvedor nos adiantou que o projeto chegou à casa dos sete dígitos, ou seja, custando cerca de um milhão de reais. Vale ainda ressaltar que o game foi criado por apenas 12 pessoas em dois anos de desenvolvimento.

 Marcos Venturelli

“DungeonLand foi um projeto razoavelmente barato para padrões internacionais, mas provavelmente um dos mais caros de todos os tempos aqui no Brasil", diz o designer de games. Venturelli revela ainda que, antes do apoio da Paradox, os desenvolvedores trabalhavam apenas ‘por amor’. "Cada um dava um jeito de sobreviver enquanto o jogo não estava apresentável”.
Sobre a experiência adquirida na empresa, Marcos Venturelli comenta: “Eu acho que devo demais à Critical. Para mim, foi uma escola incrível que me ensinou muitas lições que vou levar tanto para a minha vida profissional quanto para a pessoal, além da montanha de conhecimento técnico que todos nós acumulamos em quase quatro anos”. Em comunidades privadas no Facebook, como a Boteco Gamer, mais de 160 comentários foram feitos sobre o fechamento do estúdio. Muitas das mensagens revelaram apoio ao grupo de desenvolvedores que perdeu o emprego e lamento pelo fim da empresa.

A culpa da situação do mercado nacional de jogos

Mesmo com um projeto milionário, a Critical Studio foi obrigada a fechar as portas. “Colocar DungeonLand para fora da porta nos custou muito caro em suor, sangue e lágrimas. Ao invés de merecidas férias, tivemos dois projetos cancelados ao longo do ano, por motivos diversos. Nossa realidade financeira nos obrigava a seguir adiante em um modelo de publicadora, já que conseguir financiamento privado ou governamental no Brasil para projetos na escala da Critical parecia impossível”, disse Marcos no comunicado oficial da empresa.

DungeonLand, o jogo milionário da Critical Studio

Ao ser questionado sobre o papel do governo e da iniciativa privada no fechamento da Critical Studio, Marcos comenta: “Acho que existe mais boa vontade e interesse do governo brasileiro hoje do que nos últimos anos. Se isso é suficiente ou não, acho complicado de dizer. Acaba ficando uma situação estranha de ‘ovo e galinha’, porque o governo não investe mais porque não há uma indústria forte para receber esse investimento, e a indústria não está forte porque o governo não investe”. No entanto, o desenvolvedor também afirma que existem problemas relevantes entre a iniciativa privada e o mercado nacional de games. “A maioria dos recursos destinados a startups de software e tecnologia são mixaria para projetos de jogos de porte médio ou grande, como era o caso da Critical Studio. Se você vai fazer um jogo mobile ou web, um investimento na casa dos 100 mil reais não é de se jogar fora. Na Critical a gente queimava isso em dois meses”, revela o especialista.

Segundo o depoimento de Marcos Venturelli, o empresariado brasileiro ainda tem uma visão equivocada sobre os jogos digitais como um produto de consumo rentável e importante para o desenvolvimento do país no setor de tecnologia. “Os investidores daqui não têm experiência prévia em investimentos deste tipo e vão levantar a sobrancelha até o teto quando você falar o quanto o projeto realmente custa”.

 DungeonLand

No entanto, ao apontar o problema dos investimentos, Marcos não deixa de ressaltar a alta carga tributária do país: “É claro que não podemos esquecer do infame custo trabalhista no Brasil. Acho completamente absurdo ter que contratar um knowledge worker com as mesmas regras e taxas de alguém que contrata um operário de fábrica. Pra você pagar um salário de R$ 3 mil para um programador hoje você gasta R$ 6 mil. Tanto a empresa, quanto o profissional saem perdendo no negócio”.

Para o desenvolvedor, os investidores precisam entender que, apesar dos altos riscos, o mercado de games trará benefícios a longo prazo. A visão imediatista corta o fluxo de verba que poderia alimentar projetos interessantes internacionalmente. “O papel do governo também deveria ser o de facilitador para os empreendimentos na área. Jogar dinheiro na cara da indústria hoje esperando bons resultados não vai adiantar, pois não temos maturidade para lidar com isso ainda. O que precisamos é de ‘dinheiro para errar’. Empreender em jogos hoje no Brasil é um risco altíssimo, mas necessário”, 
diz o criador de games.

O melhor dos mundos para os designers de games seria uma combinação de uma postura favorável do governo e ousadia da iniciativa privada, que ainda se mostra conservadora. “A saída é diferente dependendo do tamanho do projeto. Para empresas estabelecidas, como era a Critical e como são hoje a Aquiris ou a Behold, o governo precisa tirar os obstáculos da frente e deixar esses caras fazerem o que fazem de melhor. Isenção de impostos, custos trabalhistas mais baixos para a área e vias para buscar financiamento público e privado de diversas fontes diferentes, da mesma forma que a Ancine faz pelo cinema nacional", explica o desenvolvedor. 

Ainda seguno Marcos, nenhum investidor brasileiro dará sozinho dois milhões de reais para a criação de um jogo, mas uma combinação da Lei Rouanet/Lei do Bem com uma campanha forte do governo para estimular empreendedores e potenciais investidores é a solução. Sendo assim, uma consolidação da indústria brasileira levaria cerca de 10 a 15 anos para se concretizar.

O fim da Critical Studio e os novos negócios

Mesmo sem dinheiro para manter a cara estrutura da Critical Studio, Marcos Venturelli ainda se mostra otimista quanto ao seu futuro no desenvolvimento de jogos e revela um novo empreendimento a caminho. “A única empresa criada até agora a partir da Critical é a minha, que se chama Rogue Snail. Devo anunciar tudo com mais calma assim que estiver com todas as coisas no lugar, mas a ideia inicial é terminar um dos projetos da Critical que haviam sido cancelados. Depois, vamos partir pra novos jogos”, conta o desenvolvedor, em primeira mão ao TechTudo.

Outras iniciativas devem ser elaboradas por ex-membros da Critical Studio, o que mostra que o cenário para pequenas empresas de games continua favorável no país. “O Gabriel Teixeira, que fez toda a arte 3D e animação em DungeonLand, está trabalhando no Warmachine Tactics. Vários ex-Criticals estão disponíveis pra freelance, como os talentosíssimos Raphael Müller, que é designer de som, Felipe Magalhães, artista conceitual, e Erica Milhomem, artista de texturas”, explica.

Rodrigo Motta, o desenvolvedor de Xilo, deixou uma das mensagens mais abrangentes sobre a importância da empresa de Marcos nos últimos anos: “DungeonLand, na minha opinião, é o jogo brasileiro mais importante até agora. Acompanhar a trajetória da Critical também foi algo extremamente valioso para todos do mercado de games brazuca (sic). É bom saber que nenhum de vocês vai parar e ter a certeza que ‘dividir para conquistar’ será aplicado aqui. Vocês fizeram história galera e continuarão sendo exemplo pra todo mundo”.

Despedida na Super BR Jam

Para não fecharem suas atividades com tristeza, os membros do Critical Studio estão promovendo o evento Super BR Jam, com apoio de algumas empresas. A proposta é reunir cerca de 30 estúdios de desenvolvimento para uma maratona de 48 horas de criação de jogos.

DungeonLand

“A ideia da Jam é celebrar a maturidade e união da nossa cena atual de desenvolvimento de jogos. Acredito que vivemos o melhor momento da nossa indústria na história, por diversos motivos", afirma Marcos. O especialista compara a realidade atual com a de seis anos atrás, quando começou a se envolver seriamente com desenvolvimento de jogos. Segundo ele, as empresas trabalhavam isoladamente e existiam poucos casos de sucesso, pouca troca de informação, e um sentimento generalizado de competição entre os desenvolvedores. "Isso seria engraçado se não fosse trágico, visto que a grande maioria dos jogos produzidos era de péssima qualidade”, diz Marcos Venturelli.

Marcos justifica seu otimismo na melhora da qualidade dos jogos brasileiros, na maior interação entre os especialistas do assunto e nas novas trocas de experiência. Se a Critical Studio foi capaz de fazer um jogo de um milhão de reais, o desenvolvedor acredita que, com mais mudanças, mais companhias serão capazes de realizar tal feito no Brasil.

GamePlan vai ao exterior dar consultoria sobre o mercado de games no Brasil

Entre os dias 17 e 21 de março, ocorre a Game Developers Conference (GDC) em São Francisco, nos Estados Unidos. Este evento abre, oficialmente, as atividades da consultora brasileira GamePlan, que estará em terras americanas para atrair investimentos e empresas internacionais para o nosso país. Para conferir detalhes dessa nova companhia, a coluna Geração Gamer conversou com o executivo André Faure (36), que nos contou detalhes da iniciativa e as principais dificuldades do mercado de jogos no Brasil.

André Faure, Luciano Andrade e Henrique Martin são os nomes por trás da GamePlan

Por que criar uma consultoria no GDC?

“Lançar a consultoria ao mesmo tempo que esse evento faz parte da nossa estratégia de ter presença em todos os grandes eventos em que podemos trabalhar. Então já estivemos no Mobile World Congress este ano em Barcelona, provavelmente estaremos na CES 2015 e onde mais houver oportunidades para a empresa”, explica André Faure, empresário que joga videogame há bastante tempo e tem como games favoritos Portal e BioShock.

 A GDC americana será a oportunidade de lançamento da consultoria GamePlan

A GamePlan pretende ajudar empresas estrangeiras de tecnologia, internet e jogos digitais que querem entrar no mercado brasileiro ou latino-americano, mas não têm ideia por onde começar. A consultoria procura representantes do setor privado global que buscam oportunidades no Brasil e não conseguem entender o mercado local, seja pela questão de impostos, que não é tão clara, ou pela simples falta de informações sobre negócios aqui.

Game Developers Conference ocorrerá em São Francisco, nos Estados Unidos. As edições antigas ocorreram em outros locais e países

A GDC ocorre desde 1988 e é o maior evento para desenvolvimento e networking no mundo dos negócios dos videogames. Neste ano, a conferência ocorre em São Francisco, mas o encontro já ocorreu em Xangai, na China. Não é um evento “cool” e voltado ao grande público, como a E3, mas é uma ótima oportunidade para conversar com executivos importantes da indústria global de jogos. É este o gancho que a GamePlan pretende usar para começar suas atividades. A conferência ocorre neste mês de março.

Até a Nintendo marca presença na Game Developers Conference

Além da GDC, a GamePlan pretende ir ao MWC e em eventos variados de tecnologia. A ideia é atrair jogos para várias plataformas: consoles, computadores e até celulares e tablets. A consultoria busca ampliar o nosso mercado nos diversos aspectos dos games.

“Nós temos uma arquitetura de trabalho que nos permite atuar somente como consultores teóricos, mas também nos permite atuar como reais representantes de marca no Brasil e em demais países da América Latina. Essa flexibilidade advêm sempre do cliente, de como ele quer encarar a entrada no território e dos dados que coletamos para subsidiar esta estratégia”, completa André. Desta forma, é possível que a GamePlan de fato represente algumas empresas internacionais. Podemos esperar, talvez, que ela traga iniciativas norte-americanas ao nosso território.

De onde vieram os fundadores da GamePlan?

Além de André Faure, Luciano Andrade (40) vai cuidar das pesquisas de mercado da empresa, enquanto Henrique Martin (36) será o responsável pela comunicação. Luciano joga desde o Atari com 9 anos, e seu game favorito de todos os tempos é Montezuma’s Revenge do modelo 2600. Já Henrique jogou com dificuldade River Raid e se considera “maníaco” por Angry Birds.

“A ideia minha e do Luciano era primeiro começar a ir aos eventos atrás de negócios. O braço de comunicação com o Henrique Martin surgiu naturalmente, subsidiado pela demanda externa. Hoje a GamePlan está apoiada somente no investimento de seus sócios”, esclarece André. De acordo com o executivo, todos os sócios já atuavam como consultores independentes antes de se unirem.

Angry Birds

Qual é a estrutura da consultoria?

Como a empresa tem apenas três integrantes, seu formato também é simples. André Faure explica: “A GamePlan está estruturada em quatro pilares: negócios, pesquisa de mercado, localização e comunicação. Este DNA forma uma arquitetura que consegue atender clientes dos mais variados tamanhos e com as mais variadas necessidades”.

Essa estrutura simples faz André elencar alguns problemas de nosso mercado, que devem ser comunicados aos investidores externos, para que eles entendam como tudo funciona. “Acreditamos que as maiores barreiras para a internacionalização do mercado brasileiro estejam na falta de informação, custo elevado e projeções exageradas sobre seu potencial. Isso não quer dizer que nosso mercado não seja lucrativo, mas ele necessita de uma estratégia correta para funcionar à favor dos negócios”.

André Faure define sua nova consultoria como uma “facilitadora” das empresas e dos consumidores de games no Brasil. E sua aposta, essencialmente, é no networking: “A GamePlan possui uma extensa rede de contatos internacionais e entende bastante como mercados externos funcionam. Porém, precisamos sempre entender primeiro as necessidades para executar os esforços do jeito certo e na medida correta”.

Existem chances de uma empresa internacional buscar pequenas companhias brasileiras em breve? 

“Sim, existe esta possibilidade. Apesar do foco inicial estar no eixo internacional-nacional, nada impede que empresas brasileiras nos procurem para executar uma estratégia de internacionalização de seus produtos e serviços”, revela André.

Brasileiro fala sobre sua carreira na Insomniac Games, criadora de 'Resistance'

O programador André Leiradella (43), que trabalha na empresa americana Insomniac Games, nos disse em uma declaração polêmica: “Minha visão sobre o mercado brasileiro é limitadíssima, mas com uma certeza: Eu nunca desenvolveria um jogo pensando no mercado nacional”. Como profissional remoto, ele tem opiniões bem críticas sobre o desenvolvimento de jogos por aqui e nos contou detalhes sobre a empresa responsável por alguns games conhecidos na indústria, como Spyro The Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, Outernauts e Fuse. Confira a entrevista na coluna Geração Gamer.

Resistance, Outernauts, Ratchet e o clássico Spyro são alguns dos games da Insomniac


“Quem não chora, não mama”

André não lida com público de jogos indies. A Insomniac Games existe desde 28 de fevereiro de 1994 e tem sede em Burbank, California. A empresa tem por volta de 200 funcionários e se especializou nos chamados “Games Triple A”: Jogos voltados para consoles de ponta, que contam com produções caprichadas e são sucesso na crítica especializada. “Tenha vontade de aprender, porque as oportunidades lá fora são muitas”, diz o especialista.

O programador está nessa companhia norte-americana há pelo menos sete anos: “Eu já conhecia o Mike Acton, diretor de engine na Insomniac, quando ele entrou na empresa em 2007. Nessa ocasião, ele enviou uma mensagem para todos os seus contatos do LinkedIn buscando um programador para o time. Apesar de nunca ter trabalhado com jogos, exceto como hobby, pensei que ‘quem não chora, não mama’. Respondi a mensagem e, após alguns emails e telefonemas, comecei a trabalhar remotamente”.

André Leiradella começou a trabalhar na Insomniac Games graças a Mike Acton, diretor de engine

E o que ele considera necessário para trabalhar com jogos AAA? “Para trabalhar em um estúdio AAA, é preciso ser bom técnico. Saber a linguagem C e C++ é obrigatório. Fazer jogos como hobby é importante para um bom entendimento de sua arquitetura. Use engines prontos, mas faça você mesmo um”, explica o desenvolvedor.

Como ele começou nos games?

“O primeiro videogame que joguei foi um Telejogo, mas só fui conferir de verdade com 11 anos, em um Atari que ganhei de Natal em 1981. Também joguei num TK82-C, que comprei parcelado com minha mesada na mesma época. Foi nele que comecei a aprender programação. Depois disso joguei mais em computadores: Um TK90X de um amigo, um CP300, um MSX posteriormente convertido para MSX2, e PCs. Só retornei aos consoles com o PlayStation 3″, confessa André.

André começou a programar em um TK82-C, computador da empresa brasileira Microdigital Eletrônica, criado em 1981

Apesar de ser um usuário mais assíduo nos computadores, André tem alguns ídolos nos consoles. “Não costumo ter games favoritos, porque tudo tem sua época e seu lugar. Mas, se for para eleger um, acredito que o melhor jogo seja Doom. Eu já jogava o Wolfenstein 3D e lembro como o ambiente em três dimensões me fascinou. Bem, era na verdade ’2.5D’, mas a ilusão foi suficiente para me viciar. Até hoje eu jogo, às vezes, usando versões modernas do engine. Mas o primeiro Metal Gear, para MSX2, e Super Mario World não ficam atrás”, disse o entrevistado, lembrando dos jogos retrôs.

 O programador da Insomniac Games é fã do primeiro Metal Gear para MSX

Mas André não gosta apenas de joguinhos antigos, da década de 80: “Atualmente meu console favorito é o PS3, tanto por sua arquitetura quanto por sua biblioteca de jogos. Também tenho em casa um Super Nintendo, um PS2, um Wii, dois PSP e dois PS Vita. Ah, tenho um Telejogo da Philco funcionando!”.

Trabalhando com Ratchet & Clank e Resistance

O primeiro jogo a trazer o nome de André Leiradella nos créditos foi Resistance 2, mas ele já tinha feito Ratchet & Clank 

Ratchet & Clank é uma série de jogos de plataforma protagonizada em terceira pessoa por um humanoide animalesco chamado Ratchet, que é mecânico, e um robô chamado Clank. É um jogo com design amigável e feito pra jogar entre a maioria dos públicos. A série Resistance é mais diferente, com aliens e tiroteio em primeira pessoa. É um tradicional FPS. André Leiradella participou das duas produções.

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction foi o primeiro jogo de André Leiradella

“O primeiro jogo lançado que levou meu nome nos créditos foi o Resistance 2, mas quando entrei na empresa estávamos trabalhando no Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Trabalho com PlayStation 3, mas não tenho devkit, o kit de desenvolvedor. Eu tinha um PS3 retail que rodava Linux, e meu desenvolvimento era nele e em Windows”, explicou André, sobre suas principais contribuições à Insomniac Games.

“O projeto que mais gostei de trabalhar foi o de uma prova de conceito, que era de como tirar máximo proveito das SPUs do processador do PS3 e que ficou conhecida como SPU Shaders. Outro que também me trouxe muita satisfação foi uma ferramenta para criação de shaders de forma gráfica, voltada para artistas para que pudessem criar efeitos sem o envolvimento do time de engine”, falou o especialista, preocupado em facilitar e otimizar o trabalho de seus colegas na empresa.

André também conheceu os responsáveis pela criação de um clássico, que atualmente estão em cargos de confiança na Insomniac Games: “Estive apenas uma vez no estúdio em Burbank, na sede, e naquela ocasião eu conheci Ted Price, que é o atual CEO, e Alex Hastings”.
 
O que desenvolvedores devem fazer no começo de carreira?

 Resistance 2 foi o primeiro game com assinatura de André Leiradella

“Tenha um blog, ou melhor, escreva para um blog que já tenha visibilidade, como o #AltDevBlog. Eu tenho alguns artigos no #AltDevBlog, e eles me renderam algumas oportunidades interessantes que infelizmente não se concretizaram por diferentes motivos. E tenha vontade de aprender”, sugere André, buscando um caminho diferente entre os programadores de sua categoria.

O desenvolvedor também explicou qual é a principal diferença entre jogos top de linha e os independentes. “O baixo custo de produção também permite a experimentação de ideias e um período de ajustes maior. Para trabalhar como indie, disponibilidade, vontade e persistência são mais importantes. Histórias de sucesso não faltam, assim como mercados de nicho, como jogos de aventura point & click, RPGs retrô com inspiração nos primeiros Final Fantasy, e Choose Your Own Adventure, que são mais simples de desenvolver do que um FPS como o Resistance e que não oferecem tanta competição”, diz o programador. Ele finaliza: “Siga outros desenvolvedores no Twitter e nas redes sociais, para manter contato com a indústria”.

Dez dicas para evitar problemas ao usar o Gmail

O Gmail oferece diversos recursos para melhorar a experiência de seus usuários, como a possibilidade de criar marcações, pastas e até mesmo iniciar conversas diretas no Hangouts. No entanto, quando utilizados de maneira incorreta, esses mesmos benefícios podem causar uma enorme bagunça e prejudicar a produtividade. Para evitar que isso aconteça na sua caixa de mensagens, veja dez casos em que os usuários cometem erros e gafes no uso do e-mail do Google e fique longe dessa confusão.

Sua caixa de e-mails está uma bagunça? Veja o que você pode estar fazendo errado


1) Manter muitos rascunhos salvos
 
Quando o usuário clica sobre o botão “Escrever”, o Gmail salva automaticamente a mensagem em rascunho até que ela seja enviada. Muitas vezes, essa ferramenta é utilizada para criar lembretes, listas de tarefas ou simplesmente guardar alguma informação no e-mail que poderia estar notas do Evernote.
Além de ocupar espaço no  limite de armazenamento, essas mensagens criam uma bagunça desnecessária. Para utilizar a ferramenta de rascunho da maneira correta, apague o que não for necessário e o hábito de salvar lembretes em um aplicativo para smartphone ou software específico.

2) Apagar todos os e-mail da caixa de entrada

Muitas pessoas são obcecadas em ter a caixa de entrada limpa, vazia, e sem e-mails. No entanto, muitas mensagens que recebemos são importantes como dados cadastrais em sites, sistemas online de bancos e até mesmo contas pessoais como boletos bancários que podem ser entregues por e-mail.
Na maioria dos casos, manter a caixa de entrada zerada pode ser um grande erro. Não apague tudo do seu e-mail ser ler o conteúdo e certifique-se de que o que for para o lixo, é realmente lixo.

3) Marcar mensagens como lidas

Este procedimento muitas vezes está associado a manter a caixa de entrada "limpa", sem novos e-mails. Marcar todas as mensagens de e-mail como "lidas" não é a melhor maneira para acaba com as pendências de leitura no endereço eletrônico. O usuário pode até conseguir uma caixa de entrada com a marcação de zero e-mails "não lidos", mas será que vai lembrar de verificá-los depois?

4) Ter muitos e-mails não lidos

Muitos utilizam essa opção para manter os e-mail importantes visualmente evidentes, para que sejam lidos depois. É neste momento que a bagunça começa. Tenha em mente que você não vai conseguir controlar se leu todas estas mensagens e elas vão aumentar o número de mensagens não lidas.

5) Enviar e-mails para você mesmo

Hoje em dia temos diversas maneiras de salvar links, documentos e arquivos. Existem diversos serviços na nuvem que oferecem uma quantidade de armazenamento grátis significante como o Dropbox e o Google Drive. Ainda assim, muitas pessoas acreditam que a melhor maneira de armazenar conteúdos digitais é enviando-os para suas caixas de entrada de e-mail. Esses arquivos ficam lá, consumindo espaço e bagunçando a visualização de conversas importantes em texto simples.

Não faça isso. Seu Gmail irá se transformar rapidamente em um porão ou em um “quarto da bagunça”, no qual você terá muitos problemas para organizar e encontrar todas as suas coisas. Use o armazenamento do próprio Google Drive, integrado ao Gmail.
Como fazer um e-mail com o domínio próprio? Veja os comentários no Fórum do TechTudo.

6) Utilizar muitos marcadores e pastas 

Se criarmos marcadores, submarcadores e pastas, nossa caixa de entrada fica mais bonita e visualmente organizada. Entretanto, acabamos por utilizar essas ferramentas de maneira exagerada, trazendo assim um efeito reverso, tornando tudo mais confuso do que era antes. Portanto, moderação com os marcadores.

7) Confundir “Responder” com “Responder a todos”

Em muitos casos, recebemos mensagens de contato que foram encaminhadas para outras pessoas. Nestas situações, o remetente quis apenas deixar alguns conhecidos informados sobre a conversa e você não deve incluir estas pessoas em uma resposta que elas não precisam receber. O Gmail fornece duas opções de reposta: atenção ao clicar em “Responder” e “Responder a todos”.

8) Manter muitas conversas do Hangouts abertas no Gmail

É realmente muito interessante ter a opção de enviar mensagens diretas do Hangouts (Gtalk) para seus contatos. No entanto, a funcionalidade pode trazer problemas na estabilidade do Gmail quando muitas conversas estão ativas simultaneamente. Faça isso e veja sua produtividade ir por água abaixo.

9) Assunto velho conversa nova

Esta é uma realidade que acontece e não percebemos. Diferente de uma conversa direta em chats, um e-mail tem um assunto específico e deve ser utilizado de acordo com este tema estabelecido. Em muitos casos, uma conversa de trabalho acaba se tornando um bate-papo informal sobre situações que fogem ao assunto inicial. Se quer manter a produtividade e organização do Gmail, evite sempre.

10) "Obrigado!". "Não, obrigado você!"
 
Muitas pessoas têm dificuldade em terminar uma conversa. No mundo digital, principalmente quando falamos via e-mail, um simples "obrigado" de um dos envolvidos na conversa já basta. Em muitos casos, mesmo quando já expressamos nossa gratidão, a outra pessoa insiste em enviar uma nova mensagem com um "Obrigado você". Não queira ser chato, uma mensagem de agradecimento basta.


Como configurar um roteador Multilaser?

Confira no tutorial abaixo o procedimento compatível com o roteador da marca Multilaser. A configuração de um roteador normalmente é simples de fazer usando o CD de instalação que acompanha o equipamento – alguns cliques e pronto, sua Internet está funcionando perfeitamente. Em nosso teste, usamos o modelo RE046, mas outros equipamentos da marca seguem o mesmo passo a passo; confira.

Configurações do roteador Multilaser RE046

Passo 1. Com o aparelho ligado e conectado a um computador via cabo, abra o navegador e digite na barra de endereços o endereço de IP que está gravado na base do roteador. Em nosso teste, o número é 192.168.0.1. Em seguida, pressione ‘Enter’.

Insira no campo de endereços o IP escrito na parte de baixo do roteador

Passo 2. Na janela de login, digite admin como senha e avance.

Senha padrão é admin

Passo 3. A próxima tela irá pedir a configuração da rede sem fio, mas é aconselhável acessar as configurações avançadas, cujo botão está localizado no topo direito.

Acesse as configurações avançadas do roteador

Passo 4. Clique na opção "Configurações Wan".
 
Passo 5. Agora é a hora de definir o tipo de conexão, seja por IP Estático ou PPPoE. Para saber qual é a opção correta para você, é preciso saber qual das duas conexões seu prestador de serviços de Internet utiliza.

Modos mais comuns de conexão são PPPoE e IP Estático

Se você usa e-mail ou número de telefone e senha para se conectar, escolha PPPoE, preencha essas informações na tela e pule para o passo 7.
 
Passo 6. Se o IP da sua conexão é estático, é necessário preencher os campos "Endereço de IP", "Máscara de sub-rede", "Porta" e "Servidor DNS" – tudo pode ser obtido entrando em contato com seu prestador de serviços de Internet. Ao terminar de preencher, clique em "Ok".

Informações para preenchimento podem ser obtidas com empresa fornecedora de Internet

Passo 7. Para verificar se a conexão está estabelecida, vá até a opção "Estado do Sistema" e verifique se "Estado da Conexão" exibe "Conectado".

Verifique o status da conexão

Configurando as credenciais da rede

Por padrão, a rede Wi-Fi criada pelo roteador tem o nome do aparelho e, como senha, um número gravado na parte de baixo do equipamento. Porém, você pode alterar essa informações quando quiser, veja como:

Passo 1. No menu em azul, clique em "Configurações Sem Fio".
 
Passo 2. No campo ‘SSID’, insira o nome que desejar para a rede Wi-Fi.

Em SSID, nomeie sua rede

Passo 3. Em seguida, clique na opção "Segurança Sem Fio" e escolha um método de criptografia para a senha – pode ser a WPA2 – PSK. Em seguida, no campo "Chave", insira a senha de sua preferência. Esta será a senha usada pelos computadores e smartphones para acessar a Internet.

Escolha uma senha para seu Wi-Fi

Mudando a senha do roteador
 
Como os roteadores vêm de fábrica com a senha admin para acessar suas configurações, é necessário alterá-la para impedir que estranhos invadam seu aparelho.

Passo 1. Clique em "Ferramentas do Sistema" e, em seguida, em "Mudar Senha".
 
Passo 2. Nos campos abaixo, preencha com a senha admin e a nova senha de sua preferência, confirmando em seguida – é essencial que esta senha seja diferente da senha do Wi-Fi.

Mude a senha do roteador

Pronto! Agora você já pode desfrutar normalmente da sua Internet usando conexão sem fios em computadores, smartphones e tablets. Caso haja problemas nesse procedimento, não deixe de contatar sua prestadora de serviços de Internet para verificar se há algum problema de conexão, ou para confirmar as informações que o roteador pede para estabelecer a conexão.

Para que serve o estabilizador?

O estabilizador é um equipamento que tem a função de proteger aparelhos eletrônicos das variações de tensão que recebe da rede elétrica. Portanto, suas tomadas devem trazer energia estabilizada, diferente da energia que vem da rua, exposta a variações.

Os estabilizadores são equipamentos criados para controlar a tensão provida pela rede, seja em condições de subtensão, sobretensão ou transientes

As redes elétricas estão sucetíveis a inúmeros problemas que podem danificar os aparelhos, dentre variações, quedas de energia etc. As redes brasileiras, em especial, são notórias por questões dessa natureza, como os famosos apagões que acontecem ao redor do país.

Em eventos dessa natureza, é muito comum que hajam prejuízos materiais, como perda de alimentos perecíveis e queima de eletroeletrônicos, pela brusca queda de energia. Para evitar estes e outros prejuízos, foram inventados equipamentos que têm as funções de estabilizar, limpar e manter a energia fornecida (com baterias, caso dos nobreaks) por um curto período. O estabilizador é um exemplo desse tipo de equipamento.
 
Como funciona

Os estabilizadores geralmente são compostos por um fusível de proteção, uma chave seletora da tensão da rede, tomadas de saída para ligar os aparelhos, uma chave para ligar e desligar e uma proteção para linha telefônica em alguns modelos.

Espera-se que os estabilizadores sejam capazes de nivelar a tensão elétrica, a voltagem da rede, e, assim, os picos de energia não afetarão diretamente os aparelhos.

No momento em que há um aumento da tensão na rede, os estabilizadores devem agir e regular a voltagem sobre cada aparelho, evitando, dessa forma, que estes sejam queimados. Já quando a rede sofre uma queda na sua tensão, o estabilizador aumenta a tensão, impedindo que os aparelhos desliguem.
Para proteger um equipamento, o estabilizador queima no seu lugar. Isso ocorre porque tais aparelhos mantém dentro de si um fusível de proteção, que é queimado em condições de grande instabilidade na tensão da rede, cortando o fornecimento de energia e impedindo que as voltagens instáveis não alcamcem o aparelho.
 
Devo ligar o videogame no estabilizador? É eficiente?

Atualmente, a utilidade dos estabilizadores tem sido questionada por uma série de fatores. Por isso, é muito comum ver recomendações que instruem o não uso destes para a proteção de equipamentos valiosos, principalmente aqueles que possuem fontes, como os videogames.

A Microsoft, inclusive, coloca a seguinte recomendação no seu site: “Conecte a fonte de alimentação diretamente a uma tomada de parede. A fonte de alimentação pode não funcionar corretamente se estiver conectada a um protetor contra sobretensão ou de cabo de extensão.” Esses protetores incluem o estabilizador.

O estabilizador foi destinado, desde quando se começou a fabricá-los, em 1940, à regulação da tensão de aparelhos movidos a válvulas, como os primeiros televisores e geladeiras, diferentemente dos equipamentos atuais, que possuem transistores.

Além dos transistores, novas tecnologias foram surgindo e seus circuitos diferentes abalaram a usabilidade dos estabilizadores. Os equipamentos mais modernos possuem fontes de alimentação que atuam automaticamente em redes de 127 V ou 220 V, ocupando melhor a função dos estabilizadores. É o caso das fontes dos videogames mais modernos, dos desktops e dos notebooks, que dispensam os estabilizadores.

Fontes de notebook, como esta acima, tornaram os estabilizadores dispensáveis para os eletrônicos que as possuem

Outro fator que abala a utilidade deste equipamento é a ausência nele de dispositivos capazes de purificar a energia elétrica distribuída. No final, essa característica afeta a utilidade básica desse equipamento, que é a correção das tensões. Isso ocorre porque, quando há uma grande poluição da corrente, as tensões não são corrigidas.

Mais um fator que se deve destacar é o tempo de resposta destes equipamentos, que fica entre os 8,3 milissegundos. Este é ainda um período muito longo para responder a qualquer falha na rede, o que abre espaço para a ocorrência de danos em equipamentos delicados. Alguns especialistas chegam a afirmar que os estabilizadores conseguem danificar as fontes de computadores.

 Os nobreaks

Os equipamentos mais modernos exigiram novos recrusos de proteção e, para suprir essa demanda, tem-se os filtros de linha e os nobreaks offline e online. Tais equipamentos, de boa qualidade, resolvem grande parte das instabilidades de uma rede elétrica com eficiência muito superior ao estabilizador.

Os nobreaks offline seriam o tipo ideal para uma casa, já os online servem mais para instalações comerciais, industriais, escritórios, hospitais e servidores. No entanto, os nobreaks são muito caros, principalmente os online, o que pode levar a opção de um filtro de linha com suporte para filtragem eletromagnética, mais barato e eficiente.
Usar ou não em todos os aparelhos?

Diante de tantas questões que os estabilizadores apresentam e das opções disponíveis do mercado é mais aconselhável o uso tanto de um filtro de linha como de nobreaks para equipamentos mais valiosos e avançados.
No entanto, os estabilizadores ainda podem ser usados para aparelhos menos valiosos, mais antigos e, que não tenham fontes, como alguns equipamentos de som, rádios simples, luminárias etc.

Outra das suas utilidades é servir como excelentes extensores de capacidade para tomadas, assim como os “benjamins”, pois podem fornecer energia para vários aparelhos ao mesmo tempo, sem risco de curto-circuito.

Filtros de linha com filtragem eletromagnética são uma alternativa boa e relativamente barata aos nobreaks 

Algumas modificações que certos fabricantes têm feito em seus estabilizadores também podem dar a estes uma sobrevida, por exemplo, a adição de fusíveis auto-regenerativos, proteção FX para linhas telefônicas e filtros de linha. Mas estes modelos não são os estabilizadores tradicionais e mais comuns e, acabam saindo um pouco mais caro.

Deixar o notebook hibernando em vez de desligar estraga?

Muitos usuários de notebook se perguntam se existe algum problema em deixar suas máquinas hibernando em vez de desligá-las. A hibernação é uma função muito comum utilizada para manter um funcionamento contínuo e evitar uma inicialização mais demorada do sistema.

 A função hibernar está presente em praticamente todos os modelos de notebook (Foto: Reprodução/AVG Blog)

O que acontece quando hiberno e desligo meu notebook?

Quando você utiliza a opção de hibernação do notebook, ele grava todas as informações, como janelas do navegador de Internet abertas e programas em execução, no disco rígido do aparelho. Assim, ao retomá-lo de um estado de hibernação, ele utiliza essas informações do HD para deixar o computador exatamente igual a antes da hibernação.
Desse modo, as janelas do navegador que você abriu antes de hibernar a máquina, assim como programas em execução, serão inicializados e seu computador voltará do ponto onde estava. É como se você tirasse uma foto do que estava fazendo no computador, entrasse na hibernação e, ao retomar a utilização do computador, continuasse de onde parou. O mais legal de tudo é que, diferente do que muitos acham, a função hibernar não consome bateria alguma de seu notebook
Do outro lado, quando se desliga a máquina, o sistema operacional envia mensagens para os programas em execução, oferecendo uma última chance de salvar dados e configurações e, após isso, fecha todos eles e desliga a máquina. Assim, não será possível retomar atividades de onde parou, como na hibernação, sendo necessário abrir todos os programas novamente.
 
Afinal, existe algum problema em deixar o notebook hibernando?



Na verdade, não existe problema algum em deixar o computador hibernando. Entretanto, se você deixou uma sessão recheada de programas e páginas abertos, talvez demore mais pra retomá-la ao estado antes da hibernação do que iniciar um computador desligado, devido ao número de informações que serão processadas para retomar a sessão de onde parou.
Ignorando esse fato, muitos especialistas afirmam que desligar e ligar o computador seguidamente pode mesmo é danificar seu aparelho com o tempo, devido a um fenômeno chamado transiente, um surto rápido de tensão que ocorre quando se liga ou desliga um aparelho elétrico, causando um desgaste cumulativo efetivo no circuito como um todo. Entretanto, muito se tem evoluído na construção de circuitos modernos para minimizar esse dano iminente.

A função hibernar é muito útil e prática para aqueles que precisam de um fluxo constante de trabalho na máquina, sem a necessidade de inicializar programas, documentos e outros arquivos toda vez que decidir usar o notebook.

Não inventa, professor.

Tata Martino e Pep Guardiola resolveram inventar moda nesta terça-feira e quase colocaram tudo a perder nos jogos de ida das quartas de final da Liga dos Campeões. Contra o Atlético de Madrid, o técnico do Barça voltou a insistir em escalar Neymar no lado direito do ataque, utilizando Iniesta no setor em que o brasileiro gosta de atuar. Fora de sua posição habitual, o camisa 11 pouco participava das ações. Na metade da segunda etapa, o treinador resolveu corrigir seu erro.

Pep Guardiola, técnico do Bayern

Aos 22 minutos, Fàbregas, até hoje sem função clara no time, deu lugar a Sánchez, que passou a ocupar o lado direito. Neymar retornou para a esquerda, e Iniesta se deslocou para o meio. Bastaram três minutos para que o Barcelona empatasse o jogo. Mais recuado, exercendo sua função ideal, o espanhol deu um lindo passe para o brasileiro marcar e evitar a derrota do Barcelona no Vicente Calderón.

Guardiola mandou a campo contra o Manchester United uma equipe sem a referência no ataque. Müller jogava sozinho no setor. No primeiro tempo, os bávaros promoveram um massacre no Old Trafford, dominaram os ingleses completamente, mas não finalizavam. Vários cruzamentos pelo alto e por baixo e muita troca de passes na entrada da área em busca de alguém para concluir as jogadas. A bola cansou de passar pela defesa sem que ninguém a empurrasse para o gol.

 Tata Martino, técnico do Barcelona

Apenas aos 17 do segundo tempo, Pep percebeu o equívoco e promoveu a entrada de Mandzukic na vaga de Müller, que vira peça nula sem um companheiro no ataque. O resultado? Dois minutos depois, o grandalhão croata recebeu cruzamento e tocou de cabeça para Schweinsteiger empatar. A rodada desta terça-feira mostra que não é preciso inventar mudanças mirabolantes para ser eficiente. Fazer o simples na maioria das vezes ainda é a opção mais eficaz.