quarta-feira, 2 de abril de 2014

Homem é multado ao estacionar em sentido inverso para 'exibir' minicarro

Para mostrar eficiência, empresário estacionou em posição oblíqua. Departamento de trânsito local diz que não pode abrir exceção.

Inventor alegou querer demonstrar eficiência do veículo

Criador de um carro elétrico, um empresário aposentado foi multado na terça-feira (1) após estacionar o veículo em posição considerada irregular, no município de Lajeado, no Vale do Taquari. Segundo o departamento de trânsito local, ele tentou reduzir a ocupação de espaço para provar a eficiência do projeto, mas infringiu o Código Brasileiro de Trânsito.

 
Motorista acatou a ridícula orientação e reposicionou o veículo

“Foi a terceira vez que ele foi abordado com o veículo na mesma posição. Ele quer demonstrar que o carro é menor do que uma moto. Porém, nosso código não permite. Se os fiscais não multarem estariam prevaricando. São profissionais que precisam fazer a lei ser cumprida”, explicou ao G1 o diretor do departamento, Euclides Rodrigues.

Após ser alertado por fiscais, o inventor reposicionou o carro, mas não escapou de uma multa de R$ 85,13 por infração média. “Lajeado está feliz por tê-lo como um inventor do carro. Mas para fazer o que está fazendo, precisa mudar a legislação”, enfatizou Rodrigues.

Para o órgão, a tentativa de reduzir a ocupação de estacionamentos também só teria eficácia se outros veículos tivessem o mesmo porte. O G1 procurou criador do "JAD", uma referência às iniciais do nome dele, mas ainda não obteve retorno.

Pois é, o que poderia se tornar facilmente uma solução para o alto número de veículos nas ruas, é tratado como desacato às leis. Vai entender...

Brian Johnson, vocalista do AC/DC aparece em Jam com o cantor Billy Joel em NYC

Os fãs do cantor estadunidense BILLY JOEL foram saudados com uma aparição bastante ilustre durante uma apresentação do pianista em Nova Iorque ontem à noite. O vocalista do AC/DC, BRIAN JOHNSON, juntou-se a Billy no palco para juntos executarem ‘You Shook Me All Night Long’.

“A banda que talvez seja a melhor que eu já vi em minha vida tocou aqui e temo um cara dessa banda que vai cantar uma música conosco agora. Por favor, deem as boas vindas ao Sr. Brian Johnson do AC/DC”, disse Joel ao apresentá-lo.

Um vídeo da inusitada jam no Madison Square Garden pode ser apreciado abaixo:

 

Não tem jeito, AC/DC fica bom até no pífano!

Chorão: cantor "reaparece" em show do Detonautas em Santos

Na foto abaixo, o rapaz da esquerda parece ser Chorão, falecido vocalista do Charlie Brown Jr. Mas trata-se de Luiz Araújo, cantor da banda Long Beach 64, ao lado de Tico Santa Cruz, frontman do Detonautas Roque Clube.

Araújo participou do show do Detonautas no festival Budweiser Zero 13, no último sábado (29), em Santos (SP). Seis mil pessoas estiveram presentes no evento, que contou com homenagens ao Charlie Brown Jr promovidas pelo Detonautas e outros convidados, além de apresentações do Nariruts e Forfun, entre outros.
O líder do Long Beach 64 causou impacto durante o evento por, fisicamente, parecer-se muito com Chorão. Fãs do líder do Charlie Brown Jr que viram fotos do show ficaram surpresos com a semelhança. Apesar de Araújo ser um sósia em aspectos físicos, o registro vocal é diferente.

Nokia revela top de linha Lumia 930 e novos Lumia 630 e 635, todos com WP 8.1

Ainda no mesmo palco em que a Microsoft anunciou o Windows Phone 8.1, a Nokia revelou ao público seu novo top de linha, Lumia 930. O smartphone vem com a nova versão do sistema móvel, equipado com um processador quad-core Snapdragon 800 e uma câmera de 20 megapixels. Além dele, foram anunciados os novos Lumias 630 e 635, primeiros telefones do sistema a contar com suporte a dois chips 3G.

Nokia Lumia 930: novo top de linha da Nokia tem processador quad-core e Windows Phone 8.1 

Lumia 930: foco na captura de áudio

O Nokia Lumia 930 promete oferecer uma experiência profissional na captura de áudio em smartphones. Para isso, o aparelho possui quatro microfones de alta capacidade com tecnologia Rich Recording, combinado a uma câmera com sensor de 20 megapixels, com estabilização óptica e tecnologias PureView e Living Image.

Equipado com o novo Windows Phone 8.1, o novo top tem recursos exclusivos, como a nova versão dos apps Creative Studio e Nokia Storyteller, agora com trilhas sonoras e animações. 

Stephen Elop, CEO da Nokia, apresentou o novo Lumia 930, top com WP 8.1

Por dentro, o Lumia 930 contará com um processador quad-core Snapdragon 800 de 2,3 GHz, 2 GB de RAM e 32 GB de armazenamento interno, sem suporte a microSD. A tela do aparelho possui 5 polegadas, com resolução Full HD e tecnologia ClearBlack, e seu corpo é revestido por alumínio e policarbonato, sendo praticamente igual ao Lumia Icon. Além disso, ele vem com um conjunto de sensores de movimento com tecnologia SensorCore, de baixo consumo de energia (como o Moto X), possibilitando o seu uso por aplicativos de bem-estar e saúde.

O aparelho estará disponível no exterior em junho por US$ 599 (cerca de R$ 1.350) sem tributações ou subsídios de operadoras. Ainda não há previsão para chegar ao Brasil.
Lumia 630 e 635: quad-core e dual-chip

Outros aparelhos que também deram a cara no evento foram os Lumias 630, com conexão 3G e versão dual-chip, e o Lumia 635, com conectividade 4G. Ambos tem Windows Phone 8.1, sendo o 630 o primeiro a ter suporte a dois chips; uma função muito esperada pelos fãs do sistema operacional móvel da Microsoft.

Nokia Lumia 630 e 635, com Windows Phone 8.1, têm opções com 4G, 3G e dual chip

No telefone, é possível adicionar live tiles separadas para cada um dos chips ou unificá-los em um só, escolhendo separadamente qual chip ligará para cada número da sua agenda. Assim, você poderá determinar que um chip seja programado para ligar para certas pessoas da mesma operadora, ou deixar outro disponível para telefones residenciais, por exemplo.

Tanto o Lumia 630 quanto o 635 contatarão com tela de 4,5 polegadas, com resolução de 800 x 480 pixels, botões virtuais e câmera traseira de 5 megapixels sem flash. Estão presentes, ainda, um processador Snapdragon 400 de 1,2 GHz, 512 Mb de RAM e 8 GB de armazenamento interno, com suporte a cartão de memória de 64 GB. O diferencial do Lumia 635, porém, é o suporte à conectividade 4G (LTE).

Os novos smartphones de entrada da Nokia começam a chegar às lojas em maio, ainda sem confirmação de disponibilidade no Brasil. O Lumia 630 custará US$ 119 (aproximadamente R$ 260) na versão com um chip e US$ 129 (cerca de R$ 290) na versão dual-chip. Já o Lumia 635 estará disponível a partir de julho por US$ 139 (mais ou menos R$ 315).

Nexus 5 ou Moto X? Veja comparativo e descubra quem se saiu melhor

O Nexus 5 e o Moto X são dois tops de linha, lançados em 2013, que já ganharam fama Brasil e no mundo. Ambos têm Android, hardware relativamente parecido e preços que giram mais ou menos na mesma faixa. Então, como diferenciá-los e saber qual é o melhor? Confira o comparativo do TechTudo.

 Quem sairá melhor nesta disputa: Nexus 5 ou Moto X?

Desempenho: Nexus 5

O Nexus 5 tem processador Snapdragon 800 quad-core de 2,3 GHz, Android 4.4, 16 ou 32 GB de espaço para arquivos e 2 Gb de RAM. Sua bateria é de 2.300 mAh. O Moto X tem os mesmos detalhes de RAM e de memória interna, mas conta com processador menos potente. Ele possui um Snapdragon dual-core de 1,7 GHz, além de a bateria também ser mais fraca, de 2.200 mAh.

Nos testes de desempenho do site Geekbench Browser, a pontuação do LG Nexus 5 é muito melhor do que a do Moto X. O primeiro tem 865 pontos, contra apenas 668 do segundo. Mais uma prova de que, se você busca atuação neste comparativo, deve ficar com o Nexus. Vale lembrar que nenhum deles tem slot para cartões microSD e ambos são 4G e Wi-Fi.

Display: Nexus 5

Se há apenas um diferencial (processador) relevante fazendo a diferença na questão do desempenho, na tela, o Nexus 5 ganha em todos os quesitos comparativos. A começar no tamanho: 4,95 contra 4,7 polegadas do Moto X. Depois, na resolução: True HD IPS+ com 1080 x 1920 pixels contra AMOLED 720 x 1280 pixels do Moto X.

Sendo assim, possui melhor densidade de pixels por polegada, com aproximadamente 445 ppi. O Moto X tem só 312 ppi. Até mesmo a resistência do Nexus 5 é melhor, com Corning Gorilla Glass 3. O Moto X é equipado também com o vidro, mas apenas com a sua primeira e mais antiga versão.

Nexus 5, o smartphone do Google com Android puro

Dimensões e Design: Nexus 5

O Nexus 5 mede 137,9 x 69,2 x 8,6 mm, pesa 130 gramas e só está disponível nas cores preta e branca. Já o Moto X tem 129,3 x 65,3 x 10,4 mm, 130 gramas, e várias opções de cor. A diferença em termos de corpo parece pesar a favor do Moto X, mas na verdade, o que acontece é o oposto.

O Nexus 5, com uma tela maior, consegue ser mais fino e ter o mesmo peso do que seu rival. Além disso, tem um design mais leve e elegante, enquanto o Moto X é robusto e vai agradar, provavelmente, aos mais jovens. Aí é uma questão de gosto pessoal e pode ser bem diferente de usuário para usuário.

Câmeras: Moto X

A principal vantagem do Moto X sobre o Nexus 5 é na câmera. A Motorola investiu em um sensor com 10 megapixels, recursos como autofoco e Flash LED, além da tecnologia de ultrapixel, com imagens de 1,4 µm. Ele é levemente superior aos 8 megapixels do Nexus, cujos diferenciais são a Photo Sphere e o Dual Recording.

A qualidade de imagem das duas não é tão diferente assim, mas as fotos do Moto X tem um tamanho maior. Ambas filmam vídeos em HD, com qualidade 1080p, a 30 quadros por segundo. Na câmera frontal, nova vantagem leve do Moto X: 2 megapixels com 1,3 megapixel do Nexus 5.

Moto X, smartphone da Motorola

Sistema operacional: Nexus 5

De fábrica, o Nexus 5 já sai mais atualizado do que o Moto X, com o Android 4.4 contra o Android 4.2 do concorrente, que tem atualização garantida para a versão mais recente. Mas, além disso, eles têm outra diferença básica: apesar de os dois usarem o mesmo sistema operacional, têm interfaces bem diferentes. 

O Nexus, como todos da sua linha, tem o Android puro, e o Moto X, não.
Ele não chega a ser tão modificado, mas ainda assim não é o Android de raiz do Google. Sendo assim, também demora um pouco mais para receber atualizações, tem os seus programas da Motorola embutidos e não é tão livre e aberto quanto a edição “original” do sistema operacional.

Preço e disponibilidade: Moto X

Ambos os aparelhos são fáceis de encontrar no Brasil. Segundo pesquisa na internet, o Nexus 5 pode ser encontrado em sete lojas online do país, e o Moto X está disponível em 11. Porém, os preços têm uma diferença de cerca e R$ 300 entre um e outro. O Nexus 5 custa próximo de R$ 1.400, enquanto o Moto X sai por pouco mais de R$ 1.100.

Conclusão: Nexus 5

A vantagem do Nexus 5 sobre o Moto X está basicamente em seu desempenho. Ele possui um processador mais potente, uma bateria que aguenta melhor o tranco, tela com a área, a qualidade e a resistência melhores, e também conta com um diferencial interessante: o Android puro. Perde na câmera, mas por pouco, e custa somente um pouco mais caro.

Para quem tem os aproximadamente R$ 300 de diferença de preço entre um e outro, vale gastar um pouquinho mais e levar o Nexus 5. Ele apresenta um custo-benefício bem mais interessante, um visual atrativo e um excelente desempenho, seja para entretenimento ou para uso a trabalho.

Tabela comparativa de especificações entre Nexus 5 e Moto X

PS4: console vende 4,2 milhões em 2013 e ultrapassa vendas do Xbox One

A Sony divulgou hoje que o Playstation 4 vendeu 4,2 milhões de unidades em todo o mundo até o dia 28 de dezembro de 2013. Esse valor é 40% maior do que o número de Xbox One vendidos, que alcançou 3 milhões de unidades até o fim de 2013. Ainda segundo nota oficial da Sony, foram comercializados 9,7 milhões de jogos, o que confere uma taxa de 2.3 jogos vendidos por videogame.

Playstation 4 vende 4,2 milhões de unidades até 28 de dezembro de 2013

Além do expressivo número de videogames vendidos, o lançamento do Playstation 4 trouxe ainda outro impacto positivo para a Sony: as assinaturas da Playstation Plus aumentaram em 90% após a chegada do console ao mercado. Além de trazer uma biblioteca de jogos gratuitos, a assinatura é obrigatória para a disputa de partidas online no Playstation 4.

O videogame da Sony atingiu a marca de 1 milhão de consoles vendidos apenas 24 horas após seu lançamento nos Estados Unidos e Canadá. O fato é relevante não apenas por ser o videogame que mais rapidamente atingiu a marca, mas também porque o Playstation 4 alcançou essa vendagem tendo sido lançado apenas em dois países, ao contrário da maioria dos grandes lançamentos, que chegavam simultaneamente em vários lugares.

“Após um extraordinário lançamento, esperamos oferecer ainda mais conteúdo empolgante, além de continuarmos a explorar o poder do PS4 ao adicionar novos recursos e serviços, incluindo o PlayStation Now, em 2014”, disse Andrew House, Presidente e CEO do Grupo da Sony Computer Entertainment Inc.

O Playstation Now foi apresentado na CES 2014, e é um serviço que permitirá jogar games antigos de Playstation, Playstation 2 e Playstation 3 via streaming em outros aparelhos, como PS Vita e televisores da série Bravia da própria Sony. O serviço entrará em fase de testes no fim de janeiro nos EUA, podendo chegar a todos os consumidores ainda esse ano.

Conheça o Z Wirelezz Game, o jogo nacional de realidade aumentada

Quatro alunos do curso de Ciências de Computação na Universidade de São Paulo de São Carlos (ICMC/USP) fizeram juntos o jogo Z Wirelezz Game. A criação é inspirada no game Ingress, criado pela startup Niantic Labs, do Google. O jogo está passando por ajustes e deve ser lançado gratuitamente em 2014. A coluna Geração Gamer conversou com Bruno Orlandi (20), Gustavo Blanco (21), Marcus Silva (21) e Nihey Takizawa (19), os quatro desenvolvedores do game, para saber detalhes sobre a criação do jogo.

 Z Wirelezz Game é um jogo de conquista de territórios, usando celular e GPS

Um GPS, Android e uma ideia na cabeça

“Estamos no terceiro ano, de um total de cinco, do curso de bacharelado em Ciências da Computação. O aplicativo foi desenvolvido como Trabalho Final da disciplina de Redes de Alto Desempenho. A proposta era desenvolver algo que utilizasse conceitos de redes de computadores vistos em aula e tivemos a ideia então de um jogo de realidade aumentada que envolvesse comunicação sem fio e geolocalização”, resumiu Gustavo Blanco, que começou nos games aos 7 anos, com The Pagemaster, um jogo de aventura em livros clássicos como O Médico e o Monstro e A ilha do Tesouro. Por essa conversa entre mídias diferentes, Blanco acredita que videogames são de fato “a forma máxima de arte”, como foi mencionado no documentário Indie Game: The Movie.

“A escolha da plataforma Android foi influenciada principalmente pelo fato de alguns de nós já possuírem familiaridade no desenvolvimento para este sistema e, principalmente, por ser a plataforma mais acessível no Brasil hoje”, disse Bruno Orlandi, que programa desde os 14 anos. O desenvolvedor também afirmou que a compatibilidade do sistema operacional com vários modelos de aparelhos móveis foi crucial para a escolha: “Como Z Wirelezz Game é um jogo que pode ser jogado entre amigos e familiares, nós gostaríamos que as pessoas pudessem baixar o aplicativo rapidamente e sair jogando, independentemente do modelo de tablet ou smartphone que  cada um possui”.

 
Bruno Orlandi, Gustavo Blanco, Marcus Silva e Nihey
Takizawa, do Z Wirelezz Game


O jogo foi inspirado no Ingress do Google para ser desenvolvido. "A nossa ideia inicial para desenvolver o aplicativo era a de que o jogador precisasse apenas de um aparelho com Android e GPS e que existisse uma interação entre o espaço físico e o virtual, seguindo a ideia de Realidade Aumentada”, explica Nihey Takizawa, o mais novo do time, que foi iniciado nos games com o clássico Warcraft II, da Blizzard.

O jogo brasileiro utiliza o conceito de Realidade Aumentada e é inspirado em Ingress, do Google

Z Wirelezz Game divide os jogadores em times e envolve a conquista de territórios físicos reais, rastreados pelo app aberto Google Maps. Gustavo Blanco explica o funcionamento: “As equipes podem atacar e apossar-se das áreas já conquistadas por outras equipes, o que exige um trabalho coordenado de cada time. Para capturar uma área é necessário que o jogador verifique no aplicativo em qual posição geográfica a mesma está localizada e então se deslocar fisicamente até esse local, habilitando assim a opção de captura. Para concluir a conquista é necessário resolver corretamente um puzzle, que até o momento consiste em um CAPTCHA”.

O jogo ainda se encontra em fase beta e foi apresentado apenas na USP de São Carlos. Blanco explica detalhes: “Existem outras mecânicas que tornam o jogo mais dinâmico, como a limitação de ações que cada jogador pode executar antes de ser obrigado a voltar para uma área aliada e ‘recarregar’ sua energia. Há também a possibilidade de aumentar a defesa de uma área já conquistada, dificultando o ataque com êxito por equipes adversárias. Apesar de parecer complexo, na prática o jogo é extremamente fácil e intuitivo”.

“O projeto foi concluído em aproximadamente dois meses e contou com o nosso time de quatro pessoas”, completou Marcus Silva, que começou nos games aos seis anos, com Diddy Kong Racing, da Rare, no Nintendo 64. Nintendista desde novo, Marcus acredita no aspecto lúdico dos jogos, ou seja, nos videogames como diversão e entretenimento.

Z Wirelezz Game faz conquista de territórios pelo
recurso CAPTCHA

Qual é a situação do mercado brasileiro de games?

“O último lançamento nacional que realmente conseguimos jogar foi o DungeonLand. Acreditamos que ele mostra como a indústria nacional passa realmente a desenvolver um trabalho profissional na criação de jogos digitais e elevar seu padrão de qualidade para competir com os jogos internacionais”, disse Bruno Orlandi, lembrando da Critical Studio, extinta em 2013 após conseguir criar esse game pelo valor de um milhão de reais.

“Infelizmente no Brasil ainda é muito difícil para as desenvolvedoras se sustentarem, embora já exista um mercado para jogos mobile mais consolidado. Esperamos que games como Mr. Bree, Toren, entre outros, continuem a elevar os padrões de qualidade no mercado nacional”, complementou Nihey Takizawa.

Os estudantes da USP de São Carlos se inspiraram em exemplos que deram certo para investir em um app móvel. “O desenvolvimento de jogos para celulares possui a vantagem que o público em potencial é extremamente maior do que plataformas como PC e videogames em geral. Existem limitações quanto a quantidade de botões e processamento de cada aparelho, mas se o jogo desenvolvido for simples e divertido, essa é a plataforma ideal. Angry Birds é um jogo que nos provou isso. Como nosso game não possui muito apelo visual e sim mais técnico, as plataformas mobiles são ideais”, completou Gustavo Blanco.

'Criar jogos no Brasil é um risco necessário', diz criador de DungeonLand

A empresa carioca Critical Studio anunciou o encerramento de suas atividades em seu site oficial, no dia 2 de outubro. A companhia ganhou destaque no mercado nacional com o jogo DungeonLand, produto 100% brasileiro que alcançou o top 10 da loja virtual Steam. Para falar sobre o fechamento do estúdio, a coluna Geração Gamer, do TechTudo, conversou novamente com o desenvolvedor Marcos Venturelli.

 Os heróis de DungeonLand

Um jogo na casa dos milhões

“A gente infelizmente não tem liberdade para divulgar números de DungeonLand porque eles não são só nossos. Eles envolvem a Paradox Interactive também”, diz Marcos. No entanto, o desenvolvedor nos adiantou que o projeto chegou à casa dos sete dígitos, ou seja, custando cerca de um milhão de reais. Vale ainda ressaltar que o game foi criado por apenas 12 pessoas em dois anos de desenvolvimento.

 Marcos Venturelli

“DungeonLand foi um projeto razoavelmente barato para padrões internacionais, mas provavelmente um dos mais caros de todos os tempos aqui no Brasil", diz o designer de games. Venturelli revela ainda que, antes do apoio da Paradox, os desenvolvedores trabalhavam apenas ‘por amor’. "Cada um dava um jeito de sobreviver enquanto o jogo não estava apresentável”.
Sobre a experiência adquirida na empresa, Marcos Venturelli comenta: “Eu acho que devo demais à Critical. Para mim, foi uma escola incrível que me ensinou muitas lições que vou levar tanto para a minha vida profissional quanto para a pessoal, além da montanha de conhecimento técnico que todos nós acumulamos em quase quatro anos”. Em comunidades privadas no Facebook, como a Boteco Gamer, mais de 160 comentários foram feitos sobre o fechamento do estúdio. Muitas das mensagens revelaram apoio ao grupo de desenvolvedores que perdeu o emprego e lamento pelo fim da empresa.

A culpa da situação do mercado nacional de jogos

Mesmo com um projeto milionário, a Critical Studio foi obrigada a fechar as portas. “Colocar DungeonLand para fora da porta nos custou muito caro em suor, sangue e lágrimas. Ao invés de merecidas férias, tivemos dois projetos cancelados ao longo do ano, por motivos diversos. Nossa realidade financeira nos obrigava a seguir adiante em um modelo de publicadora, já que conseguir financiamento privado ou governamental no Brasil para projetos na escala da Critical parecia impossível”, disse Marcos no comunicado oficial da empresa.

DungeonLand, o jogo milionário da Critical Studio

Ao ser questionado sobre o papel do governo e da iniciativa privada no fechamento da Critical Studio, Marcos comenta: “Acho que existe mais boa vontade e interesse do governo brasileiro hoje do que nos últimos anos. Se isso é suficiente ou não, acho complicado de dizer. Acaba ficando uma situação estranha de ‘ovo e galinha’, porque o governo não investe mais porque não há uma indústria forte para receber esse investimento, e a indústria não está forte porque o governo não investe”. No entanto, o desenvolvedor também afirma que existem problemas relevantes entre a iniciativa privada e o mercado nacional de games. “A maioria dos recursos destinados a startups de software e tecnologia são mixaria para projetos de jogos de porte médio ou grande, como era o caso da Critical Studio. Se você vai fazer um jogo mobile ou web, um investimento na casa dos 100 mil reais não é de se jogar fora. Na Critical a gente queimava isso em dois meses”, revela o especialista.

Segundo o depoimento de Marcos Venturelli, o empresariado brasileiro ainda tem uma visão equivocada sobre os jogos digitais como um produto de consumo rentável e importante para o desenvolvimento do país no setor de tecnologia. “Os investidores daqui não têm experiência prévia em investimentos deste tipo e vão levantar a sobrancelha até o teto quando você falar o quanto o projeto realmente custa”.

 DungeonLand

No entanto, ao apontar o problema dos investimentos, Marcos não deixa de ressaltar a alta carga tributária do país: “É claro que não podemos esquecer do infame custo trabalhista no Brasil. Acho completamente absurdo ter que contratar um knowledge worker com as mesmas regras e taxas de alguém que contrata um operário de fábrica. Pra você pagar um salário de R$ 3 mil para um programador hoje você gasta R$ 6 mil. Tanto a empresa, quanto o profissional saem perdendo no negócio”.

Para o desenvolvedor, os investidores precisam entender que, apesar dos altos riscos, o mercado de games trará benefícios a longo prazo. A visão imediatista corta o fluxo de verba que poderia alimentar projetos interessantes internacionalmente. “O papel do governo também deveria ser o de facilitador para os empreendimentos na área. Jogar dinheiro na cara da indústria hoje esperando bons resultados não vai adiantar, pois não temos maturidade para lidar com isso ainda. O que precisamos é de ‘dinheiro para errar’. Empreender em jogos hoje no Brasil é um risco altíssimo, mas necessário”, 
diz o criador de games.

O melhor dos mundos para os designers de games seria uma combinação de uma postura favorável do governo e ousadia da iniciativa privada, que ainda se mostra conservadora. “A saída é diferente dependendo do tamanho do projeto. Para empresas estabelecidas, como era a Critical e como são hoje a Aquiris ou a Behold, o governo precisa tirar os obstáculos da frente e deixar esses caras fazerem o que fazem de melhor. Isenção de impostos, custos trabalhistas mais baixos para a área e vias para buscar financiamento público e privado de diversas fontes diferentes, da mesma forma que a Ancine faz pelo cinema nacional", explica o desenvolvedor. 

Ainda seguno Marcos, nenhum investidor brasileiro dará sozinho dois milhões de reais para a criação de um jogo, mas uma combinação da Lei Rouanet/Lei do Bem com uma campanha forte do governo para estimular empreendedores e potenciais investidores é a solução. Sendo assim, uma consolidação da indústria brasileira levaria cerca de 10 a 15 anos para se concretizar.

O fim da Critical Studio e os novos negócios

Mesmo sem dinheiro para manter a cara estrutura da Critical Studio, Marcos Venturelli ainda se mostra otimista quanto ao seu futuro no desenvolvimento de jogos e revela um novo empreendimento a caminho. “A única empresa criada até agora a partir da Critical é a minha, que se chama Rogue Snail. Devo anunciar tudo com mais calma assim que estiver com todas as coisas no lugar, mas a ideia inicial é terminar um dos projetos da Critical que haviam sido cancelados. Depois, vamos partir pra novos jogos”, conta o desenvolvedor, em primeira mão ao TechTudo.

Outras iniciativas devem ser elaboradas por ex-membros da Critical Studio, o que mostra que o cenário para pequenas empresas de games continua favorável no país. “O Gabriel Teixeira, que fez toda a arte 3D e animação em DungeonLand, está trabalhando no Warmachine Tactics. Vários ex-Criticals estão disponíveis pra freelance, como os talentosíssimos Raphael Müller, que é designer de som, Felipe Magalhães, artista conceitual, e Erica Milhomem, artista de texturas”, explica.

Rodrigo Motta, o desenvolvedor de Xilo, deixou uma das mensagens mais abrangentes sobre a importância da empresa de Marcos nos últimos anos: “DungeonLand, na minha opinião, é o jogo brasileiro mais importante até agora. Acompanhar a trajetória da Critical também foi algo extremamente valioso para todos do mercado de games brazuca (sic). É bom saber que nenhum de vocês vai parar e ter a certeza que ‘dividir para conquistar’ será aplicado aqui. Vocês fizeram história galera e continuarão sendo exemplo pra todo mundo”.

Despedida na Super BR Jam

Para não fecharem suas atividades com tristeza, os membros do Critical Studio estão promovendo o evento Super BR Jam, com apoio de algumas empresas. A proposta é reunir cerca de 30 estúdios de desenvolvimento para uma maratona de 48 horas de criação de jogos.

DungeonLand

“A ideia da Jam é celebrar a maturidade e união da nossa cena atual de desenvolvimento de jogos. Acredito que vivemos o melhor momento da nossa indústria na história, por diversos motivos", afirma Marcos. O especialista compara a realidade atual com a de seis anos atrás, quando começou a se envolver seriamente com desenvolvimento de jogos. Segundo ele, as empresas trabalhavam isoladamente e existiam poucos casos de sucesso, pouca troca de informação, e um sentimento generalizado de competição entre os desenvolvedores. "Isso seria engraçado se não fosse trágico, visto que a grande maioria dos jogos produzidos era de péssima qualidade”, diz Marcos Venturelli.

Marcos justifica seu otimismo na melhora da qualidade dos jogos brasileiros, na maior interação entre os especialistas do assunto e nas novas trocas de experiência. Se a Critical Studio foi capaz de fazer um jogo de um milhão de reais, o desenvolvedor acredita que, com mais mudanças, mais companhias serão capazes de realizar tal feito no Brasil.

GamePlan vai ao exterior dar consultoria sobre o mercado de games no Brasil

Entre os dias 17 e 21 de março, ocorre a Game Developers Conference (GDC) em São Francisco, nos Estados Unidos. Este evento abre, oficialmente, as atividades da consultora brasileira GamePlan, que estará em terras americanas para atrair investimentos e empresas internacionais para o nosso país. Para conferir detalhes dessa nova companhia, a coluna Geração Gamer conversou com o executivo André Faure (36), que nos contou detalhes da iniciativa e as principais dificuldades do mercado de jogos no Brasil.

André Faure, Luciano Andrade e Henrique Martin são os nomes por trás da GamePlan

Por que criar uma consultoria no GDC?

“Lançar a consultoria ao mesmo tempo que esse evento faz parte da nossa estratégia de ter presença em todos os grandes eventos em que podemos trabalhar. Então já estivemos no Mobile World Congress este ano em Barcelona, provavelmente estaremos na CES 2015 e onde mais houver oportunidades para a empresa”, explica André Faure, empresário que joga videogame há bastante tempo e tem como games favoritos Portal e BioShock.

 A GDC americana será a oportunidade de lançamento da consultoria GamePlan

A GamePlan pretende ajudar empresas estrangeiras de tecnologia, internet e jogos digitais que querem entrar no mercado brasileiro ou latino-americano, mas não têm ideia por onde começar. A consultoria procura representantes do setor privado global que buscam oportunidades no Brasil e não conseguem entender o mercado local, seja pela questão de impostos, que não é tão clara, ou pela simples falta de informações sobre negócios aqui.

Game Developers Conference ocorrerá em São Francisco, nos Estados Unidos. As edições antigas ocorreram em outros locais e países

A GDC ocorre desde 1988 e é o maior evento para desenvolvimento e networking no mundo dos negócios dos videogames. Neste ano, a conferência ocorre em São Francisco, mas o encontro já ocorreu em Xangai, na China. Não é um evento “cool” e voltado ao grande público, como a E3, mas é uma ótima oportunidade para conversar com executivos importantes da indústria global de jogos. É este o gancho que a GamePlan pretende usar para começar suas atividades. A conferência ocorre neste mês de março.

Até a Nintendo marca presença na Game Developers Conference

Além da GDC, a GamePlan pretende ir ao MWC e em eventos variados de tecnologia. A ideia é atrair jogos para várias plataformas: consoles, computadores e até celulares e tablets. A consultoria busca ampliar o nosso mercado nos diversos aspectos dos games.

“Nós temos uma arquitetura de trabalho que nos permite atuar somente como consultores teóricos, mas também nos permite atuar como reais representantes de marca no Brasil e em demais países da América Latina. Essa flexibilidade advêm sempre do cliente, de como ele quer encarar a entrada no território e dos dados que coletamos para subsidiar esta estratégia”, completa André. Desta forma, é possível que a GamePlan de fato represente algumas empresas internacionais. Podemos esperar, talvez, que ela traga iniciativas norte-americanas ao nosso território.

De onde vieram os fundadores da GamePlan?

Além de André Faure, Luciano Andrade (40) vai cuidar das pesquisas de mercado da empresa, enquanto Henrique Martin (36) será o responsável pela comunicação. Luciano joga desde o Atari com 9 anos, e seu game favorito de todos os tempos é Montezuma’s Revenge do modelo 2600. Já Henrique jogou com dificuldade River Raid e se considera “maníaco” por Angry Birds.

“A ideia minha e do Luciano era primeiro começar a ir aos eventos atrás de negócios. O braço de comunicação com o Henrique Martin surgiu naturalmente, subsidiado pela demanda externa. Hoje a GamePlan está apoiada somente no investimento de seus sócios”, esclarece André. De acordo com o executivo, todos os sócios já atuavam como consultores independentes antes de se unirem.

Angry Birds

Qual é a estrutura da consultoria?

Como a empresa tem apenas três integrantes, seu formato também é simples. André Faure explica: “A GamePlan está estruturada em quatro pilares: negócios, pesquisa de mercado, localização e comunicação. Este DNA forma uma arquitetura que consegue atender clientes dos mais variados tamanhos e com as mais variadas necessidades”.

Essa estrutura simples faz André elencar alguns problemas de nosso mercado, que devem ser comunicados aos investidores externos, para que eles entendam como tudo funciona. “Acreditamos que as maiores barreiras para a internacionalização do mercado brasileiro estejam na falta de informação, custo elevado e projeções exageradas sobre seu potencial. Isso não quer dizer que nosso mercado não seja lucrativo, mas ele necessita de uma estratégia correta para funcionar à favor dos negócios”.

André Faure define sua nova consultoria como uma “facilitadora” das empresas e dos consumidores de games no Brasil. E sua aposta, essencialmente, é no networking: “A GamePlan possui uma extensa rede de contatos internacionais e entende bastante como mercados externos funcionam. Porém, precisamos sempre entender primeiro as necessidades para executar os esforços do jeito certo e na medida correta”.

Existem chances de uma empresa internacional buscar pequenas companhias brasileiras em breve? 

“Sim, existe esta possibilidade. Apesar do foco inicial estar no eixo internacional-nacional, nada impede que empresas brasileiras nos procurem para executar uma estratégia de internacionalização de seus produtos e serviços”, revela André.

Brasileiro fala sobre sua carreira na Insomniac Games, criadora de 'Resistance'

O programador André Leiradella (43), que trabalha na empresa americana Insomniac Games, nos disse em uma declaração polêmica: “Minha visão sobre o mercado brasileiro é limitadíssima, mas com uma certeza: Eu nunca desenvolveria um jogo pensando no mercado nacional”. Como profissional remoto, ele tem opiniões bem críticas sobre o desenvolvimento de jogos por aqui e nos contou detalhes sobre a empresa responsável por alguns games conhecidos na indústria, como Spyro The Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, Outernauts e Fuse. Confira a entrevista na coluna Geração Gamer.

Resistance, Outernauts, Ratchet e o clássico Spyro são alguns dos games da Insomniac


“Quem não chora, não mama”

André não lida com público de jogos indies. A Insomniac Games existe desde 28 de fevereiro de 1994 e tem sede em Burbank, California. A empresa tem por volta de 200 funcionários e se especializou nos chamados “Games Triple A”: Jogos voltados para consoles de ponta, que contam com produções caprichadas e são sucesso na crítica especializada. “Tenha vontade de aprender, porque as oportunidades lá fora são muitas”, diz o especialista.

O programador está nessa companhia norte-americana há pelo menos sete anos: “Eu já conhecia o Mike Acton, diretor de engine na Insomniac, quando ele entrou na empresa em 2007. Nessa ocasião, ele enviou uma mensagem para todos os seus contatos do LinkedIn buscando um programador para o time. Apesar de nunca ter trabalhado com jogos, exceto como hobby, pensei que ‘quem não chora, não mama’. Respondi a mensagem e, após alguns emails e telefonemas, comecei a trabalhar remotamente”.

André Leiradella começou a trabalhar na Insomniac Games graças a Mike Acton, diretor de engine

E o que ele considera necessário para trabalhar com jogos AAA? “Para trabalhar em um estúdio AAA, é preciso ser bom técnico. Saber a linguagem C e C++ é obrigatório. Fazer jogos como hobby é importante para um bom entendimento de sua arquitetura. Use engines prontos, mas faça você mesmo um”, explica o desenvolvedor.

Como ele começou nos games?

“O primeiro videogame que joguei foi um Telejogo, mas só fui conferir de verdade com 11 anos, em um Atari que ganhei de Natal em 1981. Também joguei num TK82-C, que comprei parcelado com minha mesada na mesma época. Foi nele que comecei a aprender programação. Depois disso joguei mais em computadores: Um TK90X de um amigo, um CP300, um MSX posteriormente convertido para MSX2, e PCs. Só retornei aos consoles com o PlayStation 3″, confessa André.

André começou a programar em um TK82-C, computador da empresa brasileira Microdigital Eletrônica, criado em 1981

Apesar de ser um usuário mais assíduo nos computadores, André tem alguns ídolos nos consoles. “Não costumo ter games favoritos, porque tudo tem sua época e seu lugar. Mas, se for para eleger um, acredito que o melhor jogo seja Doom. Eu já jogava o Wolfenstein 3D e lembro como o ambiente em três dimensões me fascinou. Bem, era na verdade ’2.5D’, mas a ilusão foi suficiente para me viciar. Até hoje eu jogo, às vezes, usando versões modernas do engine. Mas o primeiro Metal Gear, para MSX2, e Super Mario World não ficam atrás”, disse o entrevistado, lembrando dos jogos retrôs.

 O programador da Insomniac Games é fã do primeiro Metal Gear para MSX

Mas André não gosta apenas de joguinhos antigos, da década de 80: “Atualmente meu console favorito é o PS3, tanto por sua arquitetura quanto por sua biblioteca de jogos. Também tenho em casa um Super Nintendo, um PS2, um Wii, dois PSP e dois PS Vita. Ah, tenho um Telejogo da Philco funcionando!”.

Trabalhando com Ratchet & Clank e Resistance

O primeiro jogo a trazer o nome de André Leiradella nos créditos foi Resistance 2, mas ele já tinha feito Ratchet & Clank 

Ratchet & Clank é uma série de jogos de plataforma protagonizada em terceira pessoa por um humanoide animalesco chamado Ratchet, que é mecânico, e um robô chamado Clank. É um jogo com design amigável e feito pra jogar entre a maioria dos públicos. A série Resistance é mais diferente, com aliens e tiroteio em primeira pessoa. É um tradicional FPS. André Leiradella participou das duas produções.

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction foi o primeiro jogo de André Leiradella

“O primeiro jogo lançado que levou meu nome nos créditos foi o Resistance 2, mas quando entrei na empresa estávamos trabalhando no Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Trabalho com PlayStation 3, mas não tenho devkit, o kit de desenvolvedor. Eu tinha um PS3 retail que rodava Linux, e meu desenvolvimento era nele e em Windows”, explicou André, sobre suas principais contribuições à Insomniac Games.

“O projeto que mais gostei de trabalhar foi o de uma prova de conceito, que era de como tirar máximo proveito das SPUs do processador do PS3 e que ficou conhecida como SPU Shaders. Outro que também me trouxe muita satisfação foi uma ferramenta para criação de shaders de forma gráfica, voltada para artistas para que pudessem criar efeitos sem o envolvimento do time de engine”, falou o especialista, preocupado em facilitar e otimizar o trabalho de seus colegas na empresa.

André também conheceu os responsáveis pela criação de um clássico, que atualmente estão em cargos de confiança na Insomniac Games: “Estive apenas uma vez no estúdio em Burbank, na sede, e naquela ocasião eu conheci Ted Price, que é o atual CEO, e Alex Hastings”.
 
O que desenvolvedores devem fazer no começo de carreira?

 Resistance 2 foi o primeiro game com assinatura de André Leiradella

“Tenha um blog, ou melhor, escreva para um blog que já tenha visibilidade, como o #AltDevBlog. Eu tenho alguns artigos no #AltDevBlog, e eles me renderam algumas oportunidades interessantes que infelizmente não se concretizaram por diferentes motivos. E tenha vontade de aprender”, sugere André, buscando um caminho diferente entre os programadores de sua categoria.

O desenvolvedor também explicou qual é a principal diferença entre jogos top de linha e os independentes. “O baixo custo de produção também permite a experimentação de ideias e um período de ajustes maior. Para trabalhar como indie, disponibilidade, vontade e persistência são mais importantes. Histórias de sucesso não faltam, assim como mercados de nicho, como jogos de aventura point & click, RPGs retrô com inspiração nos primeiros Final Fantasy, e Choose Your Own Adventure, que são mais simples de desenvolver do que um FPS como o Resistance e que não oferecem tanta competição”, diz o programador. Ele finaliza: “Siga outros desenvolvedores no Twitter e nas redes sociais, para manter contato com a indústria”.